Pathfinder - Gefahren an der verlorenen Küste


Pathfinder – Erfahrungsbericht zu dem ersten Abenteuerpfad „Gefahren Der Verlorenen Küste“

Das erste Abenteuer der Kampagne „Erwachen der Runenherrscher“ beginnt hier und jetzt!
Daher werde ich die Gelegenheit nutzen und über die bestehenden Abenteuer und Gefahren zu schreiben. Aber Achtung – hier wird über die Geschichte einiges verraten, wer also die Abenteuer der Runenherrscher noch nicht gespielt hat sollte sich  mit dem Lesen noch etwas gedulden.


Unsere Helden:

Unsere kleinen Heldengruppe besteht aus Valeros ein tapferer Kämpfer, jener geübt im Umgang mit schweren Rüstungen um auch die härtsten Kämpfe stand zu halten.
Dann reiht sich Merisiel dazu, eine Elfische Diebin die vor den Augen ihrer Wiedersache den noch so größten Schatz stehlen kann.
Als letztes und besonderes stoßt Radillo die Halbelf Magierin zu dem Duo . Die auch noch den kompliziertesten Zauberspruch sprechen kann.

Abenteuerpfad:

Das Abenteuer beginnt ,wie es in jedem Abenteuer so ist, dient das erste Szenario des Abenteuerpfades dazu, die Spieler an die Geschehnisse in Sandspitze heranzuführen und ihnen einen sanften Einstieg in die Spielwelt zu geben. Die Kämpfe sind noch leicht und auch die Hindernisse stellen kein großes Problem da. 
So kann man seinen Helden gut mit Ausrüstung für die kommenden Abenteuer vorbereiten.

Das erste Abenteuer gliedert sich in drei Phasen:

Teil 1 Brigantentum 

Unter der Führung von Jubrayl Vhiski überfallen Banditen die Wanderer rund um das kleine Küstenstädtchen Sandspitze ehrgeiziger und gefährlicher denn je.
Somit erkundet man das umgehende Land rund um Sandspitze und erfährt etwas über die nähere
Umgebung.

Teil 2 Die Giftpille 

Nach den ersten Auseinandersetzungen rund um Sandspitze.
Erkunden wir in diesem teil der Geschichte als unsere Helden die Innere Stadt und kommen einem Stillen Mörder auf die schliche, dieser mit tödlichen Giften und schlimmeres aus zeitvertreib die Bewohner der Stadt ermordet.

Teil 3 Schwarzzahns Horst

Kaum haben wir den unheimlichen Alchemisten seine letzten Pillen weggenommen.
Berichten uns die örtlichen Bauern etwas über das sie Schwarzzahn nennen . Das ihnen das Vieh in der Gegend tötet und in einem Hort in uralten Ruinen haust.  Jenes Ungetüm hat riesige Schwingen mit denen es Nachts durch die Lüfte gleitet um mit einem gewaltigen Schnauben auf die Erde nieder zu krachen und mit seinem feurigen Atem alles zu vernichten.
Somit macht sich unsere kleinen Heldengruppe auf dem Schrecken zu begegnen und ihn für alle Zeiten zu beenden.

Abenteuer Fazit: Der Erfolg eines Abenteuers misst man daran ob es den Spielern gefallen hat. Es hat allen auf jeden Fall sichtlich Freude bereitet, aber auch das fürchten gelernt, wenn man einem riesigen Drachen gegenüber steht. Man muss zwar etwas Geschichte zwischen den Abenteuern erfinden, damit sich die Spieler auf den Weg nach Distelkrone machen um auch die Spannung beizubehalten. Da ein Kartenspiel doch schon etwas anderes ist als ein Rollenspiel. In dem sich das Spiel auf eine tiefgründige Story aufbaut. Auch ist es gut wenn man für den ein oder anderen Bösewicht den einen oder anderen Bezugspunkt verschafft, wieso die  Heldengruppe das alles macht. Natürlich kann man auch so einfach loslegen, aber gerade in einer Gruppe ist es schön , wenn man doch etwas mehr Tiefe in ein Abenteuerkartenspiel mit einbringt. Auch kann es nur vom Vorteil sein, Musik oder wie wir es getan haben, eine kleine Geräuschkulisse im Hintergrund zu haben. Zum Beispiel im verschlafenen varisische Küstenstädtchen Sandspitze, haben wir Küstengeräusche über You Tube laufen lassen, Wellen und Möwen Gesang. Ich denke, dass wir einen erfolgreichen Start in das Abenteuerkartenspiel von Pathfinder hingelegt haben. Ein spannendes Abenteuer rund um die sagenhafte Stadt Sandspitze ist abgeschlossen, Teil 2 „Die Häutermorde“ wird in Kürze gestartet.

Valeros

Kommentare

Beliebte Posts